En el último año, hemos visto como los códigos QR han pasado a formar parte habitual de nuestras vidas. En combinación con internet móvil y las nuevas plataformas móviles, se han convertido en una potente herramienta. Se utiliza frecuentemente para concursos, seguimiento comercial, para entretenimiento, tickets de transporte, marketing de fidelización o simplemente la Vcard de una empresa con la dirección y la información relacionada. Se ha extendido con rapidez debido a su facilidad de lectura desde el Smartphone y la gran capacidad de almacenamiento respecto al código de barras tradicional. Incluso, los últimos presupuestos del estado español fueron presentados en un código QR (no era más que una URL que te llevaba a aeat.es). En este artículo hablaremos sobre diversos aspectos de este tipo de códigos.
¿Qué es un código QR?
Código QR es lo que llamamos un código en dos dimensiones. Fue diseñado por Toyota para la industria del automóvil. Más recientemente, el sistema se ha hecho popular en distintos ámbitos.
En general, un código QR es una matriz de puntos blancos y negros, que tiene los datos codificados en binario. Lleva un marcador especial en tres de las cuatro esquinas del cuadrado para conocer la orientación. Además, están protegidos por un código de corrección de errores. Para el diseño de un código QR hay que tener en cuenta dos factores importantes densidad y corrección de errores. Se pueden corregir hasta un 30% de los errores con el sistema de corrección de errores de los QR. Para la decodificación, utiliza un algoritmo DES (56 bits). El QR se suele leer con un smartphone que es quien interpreta dicha información.
Ya que el objetivo de este artículo no es hacer una descripción muy técnica, destacaremos sólo las partes más importantes de los códigos QR.
Estructura QR.
Finder pattern: No es más que un patrón que ocupa 3 de las 4 esquinas para conocer la orientación exacta del código y la forma de interpretar las cadena de bits.
Format information: Formato en que va la información, si es una URL, si es sólo texto, una Vcard…
Timming pattern: Cadena de 0’s y 1’s para poder seguir la alineación de los Finder pattern.
Data: Evidentemente son los datos en crudo.
Alignment pattern: Otro identificador extra para conocer la orientación del QR.
Version: Versión que estamos utilizando, en ella se indica la densidad del código QR.
Qr-Sozpic
Almacenamiento.
La cantidad de datos que podemos almacenar depende de tres factores: el tipo de datos (numérico, alfanumérico…), la versión (indica la densidad del código QR) el nivel de corrección de errores (a mayor corrección de errores, menos capacidad).
Versión o Densidad
La versión del QR está directamente relacionada con su densidad y por tanto, de la cantidad de datos que puede almacenar. Hay 40 versiones, desde la versión 1 de tamaño de (21×21) hasta la versión 40 que tiene un tamaño de (177 × 177). A mayor densidad, mayor dificultad de lectura a distancia. Veamos un ejemplo de las distintas densidades.
Corrección de errores
La corrección de errores se usa para que aún estando el código QR dañado o poco visible, pueda ser leído por el lector. A mayor nivel (mayor redundancia de datos y mayor cantidad de datos restaurables) menos capacidad de almacenamiento.
Estos son los niveles que se utilizan para categorizar el nivel de datos recuperables.
- Nivel L 7% de palabras de código se puede restaurar.
- Nivel M 15% de palabras de código se puede restaurar.
- Nivel Q 25% de palabras de código se puede restaurar.
- Nivel H 30% de palabras de código se puede restaurar.
Tipos de datos
La cantidad de datos que podemos codificar en un código QR, dependerá también del tipo de datos que vayamos a introducir. Si introducimos sólo datos numerícos podremos almacenar una mayor cantidad, que si introducimos datos alfanuméricos, ya que estos últimos tendrán que codificarse con un mayor número de bits. Por ejemplo, basandonos en las variables explicadas anteriormente, veamos como sería uno de los tipos más comunes de código QR, el 4-L (es decir, versión 4, corrección de errores L[OW]:
- Sólo numérico Max. 187 caracteres (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9)
- Alfanumérico Max. 114 caracteres (0-9, A-Z [en mayúsculas solamente]).–>Menos que Twitter.
- Binario / Byte Max. 78 caracteres
Seguramente, este tipo sea el más común, ya que es suficiente para almacenar una dirección web.
Precauciones con los QR
En los últimos días, hemos visto algunos avisos avisaban de códigos QR con virus. Bueno, una cosa es segura, nadie va a infectarse con un virus al decodificar un código QR. Los códigos QR, pueden en el peor de los casos llevarte a un sitio web o proponerte la descarga de una aplicación «maliciosa» , desde allí, la situación está bajo tu control.
Un virus debe ser parte de un archivo ejecutable, es decir, una parte de una aplicación que se ejecuta en el dispositivo móvil. Los códigos QR no tienen datos codificados en ejecutables. Así que, hay que insistir en este punto: los códigos QR no pueden ser virus. El último virus con relación con los QR conocido fue en Rusia. El QR te enlazaba con la descarga de una aplicación en Android, que tenía la capacidad de crear SMS que posteriormente se enviaban a un número de tarificación especial.
Es de todos conocido el control que ejerce Apple sobre las aplicaciones de su App Store. Lo que tiene que ver con la usabilidad, experiencia de usuario y contenido relevante es revisado con detenimiento, siendo corregido o rechazado en caso de incumplir alguna directriz. Ya se ha hablado en este blog sobre el proceso de aceptación de aplicaciones de Apple, en este caso se hablará sobre otro aspecto que Apple intenta controlar sin mucho éxito: el marketing y la publicidad de las aplicaciones que se publican en App Store.
En este artículo se van a exponer las directrices de Apple para utilizar su marca de una forma correcta. No vamos a poner todas porque son muchas, sólo destacaremos las más llamativas.
Introducción
Ya en la introducción lo deja claro, como si del artículo 1 de la constitución se tratara :
«Importante: Es necesaria la aprobación de Apple. Apple debería aprobar todos los materiales en vídeo, impresos o en cualquier otro formato que tenga una visibilidad antes de la difusión o publicación, tanto para marketing como para publicidad. Envía tu concepto inicial o versión final por email de la forma descrita a continuación. La respuesta tardará unos siete días hábiles, el hecho de no recibir respuesta por parte de Apple en este periodo no significa que los materiales hayan sido aprobados. Puedes enviar a Apple materiales en fase de desarrollo para su revisión, pero las versiones finales deberán ser aprobadas por Apple antes de su difusión o publicación.
Sobre el distintivo de Apple y Apple Store. No debes usarlo en las siguientes situaciones:
- No uses el distintivo del App Store en promociones generales de tu empresa o en el resto de productos que ofrezcas. El distintivo debe estar asociado sólo con una app que esté disponible en el App Store.
- No uses el distintivo si no se puede reproducir claramente y en alta resolución el medio en que debe aparecer.
- No conviertas el distintivo en el mensaje o gráfico principal del diseño. Debe ocupar un lugar secundario respecto a tu mensaje principal y el distintivo de tu app o empresa.
- No uses el logotipo de iTunes.
- No uses el logotipo de Apple por sí solo.
- No animes, gires o inclines el distintivo del App Store.
- No modifiques el diseño del distintivo.
- No hagas referencia a iOS. Utiliza los nombres deproducto correctos.
- No uses gráficos o imágenes del sitio web de Appleo del App Store.
- No uses el distintivo del App Store comoparte de un mensaje de compatibilidad. Incluye una lista con los nombres de los productos compatibles con tu app.
Uso de productos. No debes usarlo en las siguientes situaciones:
- No recortes, elimines, superpongas ni tapes las imágenes de los productos Apple.cpo
- No alteres, distorsiones ni modifiques las imágenes de los productos. No añadas ni modifiques los reflejos.No crees botones ni iconos con una imagen de producto.
- No utilices productos Apple en blanco en lugarde los productos en negro que aparecen en las imágenes proporcionadas por Apple.
- No agrupes productos Apple junto a los de otrasmarcas. Muestra siempre las imágenes de los productos Apple solas.
- No coloques una imagen de producto Apple sobre un fondo recargado.
- No muestres un producto Apple con la pantalla en blanco.
- No inclines ni cambies el ángulo de las imágenesde producto.
- No animes, voltees ni gires las imágenes de los productos.
- No crees materiales impresos troquelados con la forma de una imagen de producto Apple.
- No uses gráficos o imágenes del sitio web de Apple o del App Store. No imites los diseños de Apple.
- No cubras parte alguna de una imagen de producto Apple con violators, mensajes destacados o texto promocional.No coloques resaltado alguno alrededor del producto.
- No coloques un producto Apple sobre otro.
- No añadas fundas ni cubiertas a los productos Apple.
- No representes ningún producto Apple en 3D ni crees ninguna simulación.
- No uses una ilustración para representar un producto Apple excepto en un manual de instrucciones. Si muestras dispositivos portátilesgenéricos, no incluyas detalles exclusivos de los productos Apple como el botón Inicio.
Sobre el Icono de Apple Store. No debes usarlo en las siguientes situaciones
- Icono del App Store
- Utiliza el icono del App Store sólo cuando incluyas un grupo de iconos de medios de la misma forma y tamaño.
- No utilices nunca el icono en lugar del distintivo del App Store en las comunicaciones de marketing, ni siquiera cuando el espacio disponible sea limitado.
Conclusión
Apple quiere dar la sensación de control, no sólo del negocio de las aplicaciones móviles. También en la forma que se expone su marca en cada una de ellas cuando es poco menos que imposible. En cualquier caso, sirven más bien como recomendaciones a la hora de diseñar una campaña de marketing para una nueva aplicación móvil. El marketing móvil es algo que en los próximos meses dará mucho que hablar.
En Sozpic somos contrarios a las técnicas «poco trasparentes» y fraudulentas cuando abordamos un proyecto de posicionamiento web. Se ahorra en tranquilidad cuando no se hacen trampas, ya que no es de recibo ver como tu web se encuentra en la página 34 de los resultados google por una mala gestión de SEO.
Las razones son claras: Google está dedicando muchos esfuerzos y recursos a combatir el webspam. Tradicionalmente, los expertos en SEO y/o Spammers, han utilizado la misma excusa : «No puedo controlar los enlaces que llegan a mi web, por tanto los enlaces desde sitios sospechosos nunca me pueden penalizar», y era verdad hasta cierto punto. Hoy, Google ha implementado una herramienta para desautorizar enlaces que llegan a tu sitio web. Antes de nada, quiero dejar claro que en circunstancias normales no hay necesidad de usar esta herramienta. Las razones por las que uno se puede plantear utilizarla son: Porque has recibido un mensaje de aviso de google, porque has sido penalizado en la última versión de Google Penguin o porque estás siendo atacado a través de «SEO malo». A continuación, analizaremos cada una de ellas:
Has notado un bajón importante desde la última actualización del algoritmo Google Penguin.
24 de abril 2012, fecha en la que google lanzó su algoritmo «Google Penguin» en él se perseguia de forma agresiva a todos los defraudadores, a todos los que crearon redes que tenían como único objetivo hacer un linkbuilding fraudulento, con unos textos de anclaje que sólo buscaban beneficiarse con enlaces falsos. Si se ha provocado de forma artificial y se es consciente de ello, lo mejor que se puede hacer intentar invalidar dicho enlaces, no sólo porque pueda afectar su posicionamiento en los buscadores, también para no empañar la imagen de la marca al estar relacionada con un sitio considerado spam. En caso de no poder resolver el problema, la nueva herramienta de google te puede ser de mucha utilidad.
Estás sufriendo un ataque de «SEO negativo».
Determinadas empresas u organismos realizan los que se llama «SEO negativo» que consiste en introducir en una serie de sitios web fraudulentos uno enlaces con un texto de anclaje de forma que te relacionen con keywords no deseadas. Haciendo un detallado análisis podemos analizar los texto de anclaje y determinar desde donde se está realizando ese ataque.
Instrucciones para usar la herramienta
El sistema es muy parecido al robots.txt, simplemente es un documento de texto en el que se indica de dónde no quieres recibir enlaces. Como en todo lenguaje máquina interpretado la almohadilla (#) se usará para los comentarios.
En el documento, tendremos que indicar si queremos «desautorizar» un enlace o un dominio entero. Ejemplo:
Como se puede observar, se usa un link por linea, si el objetivo es desautorizar un dominio entero, hay que anteponer «domain:» al dominio al que nos referimos.
Paso 1: Ir al enlace : https://www.google.com/webmasters/tools/disavow-links-main
Paso 2: Seleccionar la web sobre la que queremos trabajar.Paso 3: Seleccionamos el archivo .txt indicado anteriormente y lo subimos.
Paso 4: Cuando queramos hacer una modificación del mismo, los tendremos que descargar, editar y volver a subir.
Conclusiones
Aunque es una herramienta potentísima que cambiará muchos conceptos que se creían como ciertos, hay que tener un extremado cuidado con ella y no hacer nada en caso de no tener claro si se necesita o si no se tiene claro como utilizarla ya que puede perjudicar muchísimo a tu dominio. Evidentemente para identificar los enlaces dañinos hay que hacer una cuidadosa auditoría. Dependiendo del uso que se le quiera dar se seguirá un procedimiento u otro que afinaremos en próximos artículos.
Hoy en día, nadie duda de la utilidad de Google Analytics en el mundo del Marketing Online. El administrador de la web ha podido conocer mejor el perfil del usuario que le visita, segmentar, controlar el tráfico y hasta mejorar la usabilidad de su web. Se han creado muchas profesiones alrededor de esta herramienta, como el de SEO manager, UI engineering. En el mundo offline, recabar estos datos cuesta millones de euros y casi siempre se basan en lejanas aproximaciones o estadísticas.
Google Analytics nació en el año 2005, revolucionando el mundo de las estadísticas web. Por razones desconocidas, los departamentos de Marketing en España y Latinoamerica tardaron muchos años en adquirir esta poderosa herramienta, siendo ya entonces la web un elemento esencial para la comercialización de productos y servicios.
Hoy, está ocurriendo exactamente lo mismo, las aplicaciones móviles son un elemento importantísimo en el marketing de muchas empresas, su finalidad comercial es casi ilimitada y no se hace nada para controlar las interacciones del usuario, ni como maneja la información. Las opciones que se ofrecen en móviles son muy similares a la que se ofrecen en la web.
En efecto, existe Google Analytics para aplicaciones móviles desde el 2011, tanto para iOS como para Android. Una herramienta potentisima que Sozpic integra en aplicaciones en las que conocer al cliente, sus preferencias, y la forma de interactuar es fundamental. No hay que confundir Google Anaytics para aplicaciones móviles con la aplicación móvil de Google Analytics, la cual salió hace unos meses y simplemente controla los datos que obtiene de Analytics, sea web o móvil. Tampoco hay que confundirlo con las estadísticas que te ofrece Google Play en la consola de desarrollador, ya que esta sólo hace referencia a las aplicaciones descargadas.
Nuevo Mobile App Analytics
El nuevo Mobile App Analytics está diseñado para medir todo el ciclo de vida de la aplicación móvil (desde que el usuario descubre la app hasta que la desinstala). Esto permite la creación de experiencias de usuario que son más útiles e interesantes a través de decisiones basadas en datos sacados en cada etapa del ciclo de vida de la aplicación:
A continuación veremos las secciones estarán disponibles en los nuevos informes, pero solo estarán disponibles para aplicaciones que utilizan el SDK v2.0.
Usuarios nuevos y activos : Muestra el número de usuarios nuevos y activos que tiene la app, así como la cantidad de gente que la borra.
Fuentes de Tráfico : Muestra los visitantes que vienen de Play Google, de otros mercados de apps paralelos o de campañas de publicidad como admob. Con la que hay una estrecha relación (otro día escribiré sobre la nueva admob)
Distinta información sobre el dispositivo móvil: Podrás obtener datos como el modelo de dispositivo que usan, la versión del sistema operativo, la resolución de pantalla que usan, el idioma en el que está configurado. Además de la frecuencia con la que se utilizan. Datos que te permiten conocer mejor a tu usuario potencial.
Comportamiento de los usuarios : Al igual que Analytics orientado a la web, se puede comprobar el ratio nuevos usuario-usuarios recurrentes, además dela frecuencia con que utilizan la aplicación, el nivel de participación de cada grupo segmentado. Esta nueva visualización es muy interesante y útil, ya que muestra de un vistazo la lealtad de losvisitantes y cómo interactuar con la aplicación.
Flujo : Nos muestra las pantallas y los caminos que usan los usuarios al utilizar aplicaciones. Hay diferencias con el Analytics de la web, por ejemplo se usan diferentes colores para representar diferentes interacciones.
Bugs: Se podrán detectar bugs y en qué momento ocurren. Esto es algo muy útil para el desarrollador ya que le permite saber exactamente dónde está el problema.
App ecommerce : Muestra el número de compras y los ingresos generados por las compras en la app. Utilidad que dará un empujón a las tiendas online en aplicaciones móviles. Lástima que a pesar, de Admob está integrado por anunciantes (es decir, pueden ver el tráfico que viene como resultado de sus anuncios), todavía no está integrado por editores (es decir, un sitio web que muestra anuncios en su aplicación móvil no se puede saber cuando un anuncio se hizo clic).
En resumen, este es un cambio importante en la oferta de Google Analytics. Google está apostando fuerte por el móvil. Se van dando pasos hacia una optimización de la experiencia móvil. Google ya ha emitido su «guía de estilo para móvil» previendo lo que será el SEO para móviles.








